Cara Sederhana Menjaga Kesehatan Mental

 

Masyarakat moderen sangat dekat dengan faktor stesor (hal-hal yang berpotensi kuat menimbulkan tekanan jiwa). Dari yang paling dekat dengan diri kita, suasana lingkungan yang kian individualistik dan transaksional, terutama di kota. Tidak hanya yang sangat besar semisal Jakarta dengan segala macam hirup pikuknya. Di banyak wilayah, kecenderungan serupa cukup dirasakan. Suasana demikian sangat mudah dijumpai  di jalan raya dan tempat keramaian lainnya. Seolah ada lomba adu cepat dan hebat.

Dalam setiap perubahan apapun mestinya diikuti kemampuan menyesuaikan diri. Demikian pula dengan perubahan sosial. Proses adapatasi lingkungan banyak bergantung pada pribadi masing-masing. Ada yang sangat cepat, cepat, biasa atau bahkan menolak karena berbagai alasan. Pada proses itu, faktor mental menjadi penentu. Yang sangat cepat belum tentu aman dari gangguan atas kesehatan mentalnya. Begitu juga sebaliknya.

Sosiolog Kartini Kartono (1983) menjelaskan bahwa akibat dari perkembangan pesat ilmu pengetahuan, teknologi, industrialisasi dan urbanisasi, kehidupan modern menjadi semakin terturai dalam beraneka ragam spesialisasi dan pengkotakan (segmentasi) yang tidak terintegrasi. Sehingga masyarakat semakin terbecah-belah dan sulit diatur. Lalu menampilkan simptom disintegrasi sosial maupun diri yang menjadi sebab utama timbulnya ganguan mental (mental disorder). Bagi orang-orang yang tidak mampu melakukan penyesuaian diri, sebagian ada yang bereaksi menyalahkan keadaan atau pihak lain. Sebagian lainnya menyalahkan diri sendiri.

Situasi politik yang “panas” dalam beberapa bulan terakhir, dari masa Pemilu sampai saat ini menjelang pelantikan Presiden dan Wakil Presiden 20 Oktober, sedikit banyak membawa dampak sosial yang cenderung memicu terjadinya mental disorder. Ditambah dengan persoalan cuaca, prediksi pelambatan ekonomi dan sebagainya seolah menggenapkan alasan menerima kehadiran faktor stesor yang sangat mengganggu kesehatan mental kita.

Ada cara sederhana untuk menyikapi persoalan-persoalan yang memicu gangguan kesehatan mental :

  1. Senantiasa bersyukur atas kesempatan umur dan menikmati kehidupan yang dianugerahkanNya kepada kita.
  2. Berpikir positif (senantiasa berprasangka baik) atas segala hal yang telah diberikanNya kepada kita. Karena kemampuan maksimal manusia hanya berusaha. Sementara hasil adalah urusan Yang Maha Kuasa.
  3. Bersedekah dengan senyum dan sapa kepada tetangga, kenalan dan lingkungan sekitar.
  4. Berolahraga murah meriah (jalan kaki atau bersepeda dan olahraga massal di tempat terbuka).
  5. Dan lain-lain hal yang membuat suasana hati benar-benar gembira dan rilek.

 

Kihon oleh Ss. Kawashima

Belajar Matematika dari Contract_Bridge

imagesPelajaran matematika sering jadi hantu yang menakutkan sebagian (besar) orang. Jika dicermati, hanya ada 4 hal yang dipelajari dalam matematika yaitu: tambah, kurang, kali dan bagi. Dalam Bridge digunakan satu set kartu remi tanpa Joker yang jumlahnya 52 lembar. Karena Bridge adalah permainan berpasangan, maka harus ada 2 pasangan pemain atau 2 x 2 = 4 pemain. Dalam Bridge, semua kartu dibagikan merata kepada semua pemain. Sehingga, setiap pemain memegang: 52 : 4 = 13 lembar kartu. Tentu pembagian kartu itu dilakukan dengan cara yang benar dan baik.
Cara yang benar dalam membagi kartu yaitu:
1. Dibagi satu persatu lembar dan berurutan mengikuti arah jarum jam.
2. Dimulai dari pemain yang ada di sisi kiri pembagi dan berakhir pada diri pembagi.
Cara yang sederhana tapi sangat bermakna untuk melatih perilaku sopan (menghargai orang lain) dan santun (tertib/ disiplin dan konsisten/ajeg/ istiqamah).
Bagian Kedua

Dalam satu set kartu Bridge terdapat 4 warna (suit) yaitu Spade (daun, disingkat S), Heart (hati, H), Diamond (wajik, D ) dan Club (keriting, C). Setiap warna terdiri dari 13 lembar, dengan urutan dari yang terbesar sampai terkecil : A, K, Q, J yang disebut kartu-kartu raja yang bernilai 4, 3, 2 dan 1. Nilai kartu-kartu raja disebut High Card Point (HCP). Sedangkan 9 lembar kartu lainnya yaitu: 10,9,8,7,6,5, 4,3 dan 2 tidak diberi nilai. Dengan demikian, setiap warna bernilai: 4+3+2+1 = 10. Sehingga, total nilai kartu-kartu raja dalam kartu Bridge: 4 (warna kartu) x 10 ( jumlah nilai setiap warna )HCP = 40 HCP.
Agar lebih mudah dipahami, misalnya, seorang pemain Bridge memegang 1 lembar A, 2 lembar K, 3 lembar Q dan 4 lembar J, maka jumlah nilai kartunya yaitu: (1×4) + (2×3) + (3×2) + (4×1) = 4+6+6+4 = 20 HCP. Dari penjelasan itu, permainan Bridge memberikan pelajaran perkalian dan penambahan yang lebih kompleks. Bahkan telah masuk ke ruang statistika tentang probabilitas dan distribusi. Jika di tangan seorang pemain terdapat 20HCP, maka 3 pemain lain memegang sisanya yaitu : 40 – 20 = 20 HCP. Dengan kemungkinan, setiap pemain akan memegang kartu yang bernilai : 20/3 = 6,7HCP. Karena HCP nilainya bulat (tidak pecahan), maka ada kemungkinan seorang pemain memegang nilai yang lebih besar (>) atau lebih kecil (<) dari 6,7HCP. Dari sisi inilah kita dapat buktikan bahwa permainan Bridge memang mengandung banyak pelajaran matematika dan ilmu-ilmu lainnya.

Bagian Ketiga

Bridge dimainkan berpasangan, misal Asep berpasangan dengan Cicih melawan Badu yang aberpasangan dengan Dewi. Kita sebut saja pasangan Asep dan Cicih duduk di sebelah Utara dan Selatan dengan US. Lawannya tentu Timur dan Barat (TB). US memiliki susunan kartu berjumlah 26HCP. Berarti, susunan kartu TB berjumlah: 40 – 26 = 14HCP. Dalam lembar penawaran (bidding sheet) tertera catatan bahwa Barat menulis 1D. Menurut sistem penawaran yang dipakai oleh pasangan TB, 1D artinya memegang susunan kartu berjumlah 11 – 15HCP. Mungkinkah pasangan TB memiliki jumlah nilai maksimal (15 HCP) ? Jawaban pastinya: tidak!
Mungkinkah semua kartu raja (honor card) pada pasangan TB hanya dipegang oleh satu orang? Sangat mungkin Barat memegang kartu berjumlah 14 HCP. Jika memang itu yang terjadi, Timur tidak memegang satu lembar-pun kartu raja. Di sini Bridge melatih kecermatan berhitung sederhana. Yaitu tambah dan kurang.
Dalam Bridge ada 3 proses yang harus dilalui yaitu penawaran (bidding), permainan (playing) dan penilaian (counting). Ketiganya berbasis sistem terpadu yang saling mempengaruhi. Artinya, nilai yang baik adalah usaha dan pencapaian dalam mengelola sistem penawaran dan permainan. Sistem penawaran merupakan aplikasi teori dan pengalaman pemain. Faktor kuncinya adalah komunikasi dan respek terhadap pasangan. Ingat: Bridge adalah permainan berpasangan (pair game) , bukan individual. Sehebat apapun kemampuan seorang pemain Bridge, ia tak akan pernah sukses kalau tak mampu memelihara dua faktor kunci di atas.
Oleh karena itu, dalam proses belajar peran pembimbing, pelatih, guru atau apapun istilahnya sangat penting. Khususnya menyiapkan fondasi kecerdasan emosional dan spiritual pemain Bridge masa depan yang kian kompetitif. Apalagi jika cabang olahraga ini masuk dalam arena Olimpiade yang diprakarsai oleh Indonesia (PB Gabsi dan “impian sang taipan”, pak #BambangHartono) dengan dukungan para pegiat Bridge dunia internasional. Semoga.

Melatih Daya Ingat Sosial

 

Manusia diciptakan berbeda beda. Jenis kelamin, rambut, warna kulit, kemampuan beradaptasi dengan lingkungan dan banyak perbedaan lainnya yang membuat dunia ini semarak. Kesemarakan dunia semakin terasa dengan hadirnya ilmu pengetahuan dan teknologi yang terus berkembang mengikuti atau melampaui jaman.

Kemajuan teknologi digital yang tengah berlangsung saat ini bisa disebut melampaui jaman. Manusia dimudahkan melakukan hampir semua hal yang diinginkan. Di sisi lain, teknologi sesuai sifat dasarnya bias terhadap lingkungan, menimbulkan dampak budaya yang tidak kecil.

Satu contoh kecil, kehadiran ponsel pintar telah menimbulkan phubbing. Karena keasyikan memakai ponsel pintar tadi membuat dirinya menjadi acuh terhadap lingkungan di sekitarnya. Saat ada orang mengajak bicara, ia tetap asyik dengan gawainya. Lalu, apa hubungannya dengan melatih daya ingat?

Daya ingat secara garis besar berarti kemampuan untuk mengingat kembali pengalaman. Pada kasus phubbing, daya ingat orang yang melakukannya mungkin saja kuat di hal yang tidak diikutinya karena keasyikan dengan gawainya. Tetapi, pengalaman sosialnya hilang. Ia tak peduli dengan pengalaman itu. Jadi tak perlu ada memori sosial yang harus dipelihara dalam berinteraksi dengan lingkungan.

Daya ingat manusia memang dibatasi ruang dan waktu. Ruang sosial hampir tak berbatas, berlaku di seluruh jagad raya. Ada satu hal yang membuat ruang sosial berbeda-beda yakni budaya. Lebih tepatnya adab atau sopan santun. Karena di setiap ruang sosial tertentu, entah disebut keluarga atau masyarakat punya batasan kesopan-santunan tertentu. Seperti pepatah di mana bumi berpijak, di situ langit dijunjung.

Dari pepatah ini, ruang sosial yang hampir tak berbatas itu ternyata punya batasan keadaban. Di sini, kecerdasan sosial sangat berperan dalam berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya. Bagaimanapun hebatnya seorang manusia, ia tak akan mampu meniadakan lingkungan. Sebaliknya, lingkungan dapat meniadakan keberadaan seseorang di dalamnya.

Sebagai makhluk sosial, manusia punya kecenderungan berafiliasi. Entah bersifat hubungan darah, emosional, formal, institusional dan lain-lain. Dalam berafiliasi ada pengalaman baik atau buruk. Keduanya membawa dampak masing-masing pada kehidupan seseorang.

Pengalaman baik dalam bersosialisasi biasanya akan mengalami pemudaran sampai menghilang ketika kita terus berupaya menggapai hal-hal yang lebih baik. Sementara itu, pengalaman buruk acapkali tertanam dalam kurun waktu yang lebih lama. Ada yang menjadi faktor traumatik. Atau melecut jadi bahan pembelajaran yang berusaha tidak diulangi.

Daya ingat sosial atas pengalaman berinteraksi maupun berafiliasi dengan lingkungan yang bertujuan untuk kebaikan dapat dilatih. Lakukan dengan niat tulus. Jangan pernah berpikir untung atau rugi. Biarkan lingkungan yang mengingatkan untuk kita.
Jika ingin mendokumentasikan, ambil hal yang sekiranya penting. Mungkin akan berguna di saat sebagian besar orang telah melupakannya. Ini semacam album kenangan. Terutama sebagai bahan pembelajaran untuk diri sendiri atau kepentingan lain yang lebih manfaat.

Meskipun telah memasuki era digital, secara kultural, daya ingat sosial kita cenderung pendek. Contohnya peristiwa di seputar gerakan reformasi 1998. Dokumentasi sosial perlu dibuka kembali karena ada sebagian petualang (sebutan lain “pahlawan” kesiangan) yang ingin mengambil keuntungan pribadi dari peristiwa itu. Salah satunya adalah mengangkat kembali jargon “undhuhane”. Artinya sama dengan unduhan, tetapi bermakna sindiran.

Banyak hal yang dapat kita lakukan untuk melatih daya ingat sosial. Tak perlu monumental seperti pemakaian tagar yang menimbulkan kehebohan sosial. Cukup dengan meme yang lebih efektif mengundang respon positif. Atau gaya karikatural, wayang kartun dan sebagainya.

Di era digital yang satu dampak negatifnya adalah kecenderungan meningkatnya phubbing, membangun kecerdasan sosial sangat penting untuk mempertahankan eksistensi manusia sebagai mahluk sosial. Dengan cara sederhana dan efektif sebagai produk budaya semacam meme . Meskipun dengan kemasan yang sederhana pula. Apalagi didasari teladan para pemimpin.

Semoga.

 

Create a free website or blog at WordPress.com.

Up ↑

Create your website at WordPress.com
Get started